大门的地雷震这招有个特点,在下蹲时不会中,值在站立时会中。97有个机制就是人物在倒地刚起身的一帧,是无法下蹲强制站立的,而bug震要做的就是抓住那一帧,刚好在无法下蹲的那一帧震到就是必中的。所以bug震运用的是游戏本身的机制,属于一种压起身的技巧。由bug震的原理可知任何能把对方打倒地的招式,只要无法受身或者能受身但对方不受身,理论上都可以接上bug震。

bug震能成立的有效时间只有一帧,而天地返硬直结束到对手起身有八九十帧,这个帧数每个角色还不一样,想正好震到一帧非常难。但是可以垫招引入一些无关招式塞到空档时间里,需要让无关招式的帧数加起来刚好等于空档帧数,并且每一招都第一时间出,这样就能刚好震到起身的那一帧了。

从天地返硬直结束到起身总帧数是93帧,空档帧数就是64帧,大门的小跳是32帧正好是64帧的一半,两个小跳加起来刚好能填满空档帧数。所以天地返之后小跳加小跳再震即可,大门的假震是35帧根返是29帧,加起来也等于64。所以也可以天地返之后假震接根返再真震,也可以把两个垫招的顺序调换一下,以此类推就能找出所有角色的震法。

练习bug震可以进入练习模式,然后把电脑设置成下蹲,因为地雷震在蹲下时是不会中的,这样只要能震到就是成功了。如果是被震的一方,有三种方法可以破解bug震,在起身的那一帧出前斜下的特殊技,第二种是起身第一时间出飞天类的招式,最后是在近距离的情况下起身第一时间指令投反抓。大门在震有指令投的角色时,尽量不要离得太近。